Digitale Spiele bergen hohe Gefahren- und Suchtpotentiale, anders als beispielsweise Brettspiele. Wer sie deswegen verteufelt, übersieht allerdings, wie vielfältig Menschen mit ihnen umgehen – und wo die eigentlichen Gefahren liegen.
Videospiele sind ein mächtiger Wirtschafts- und Kulturfaktor. Der Medienpädagoge Martin Geisler spricht im Interview über Veränderungen der Szene und die gesellschaftliche Rolle von Videospielen.
Die Fantasie- und Abenteuerwelten in Videospielen richten sich vor allem an ein männliches Publikum. Mel Taylor setzt mit ihrer Entwicklungsfirma Mellow Games auf Spiele, die den Klischees etwas entgegenstellen.
Mit einem Waffenhersteller als Sponsor will der Bundesligaverein für Demokratie einstehen. Den Fans stinkt das gewaltig.
Sportereignisse erhitzen die Gemüter. Sportpädagoge Christian Gaum diskutiert, ob sie den gesellschaftlichen Zusammenhalt stärken – und warum wir sogar mitfiebern, wenn uns die Sportart kaum interessiert.
Neben einer Trainingsfläche mit Sportgeräten bietet das Trainingszentrum für „urbane Bewegungskünste“ auch von Profis angeleitete Workshops an.
Lootboxen sorgen immer wieder für Diskussionen. Sie bescheren der Gaming-Industrie zusätzliche horrende Einnahmen und ähneln dem Glücksspiel. In Belgien sind sie seit 2018 verboten.
Das Leben ist ein Spiel, aber auf diesem Spielfeld gab es keine Gewinner. Gamification führte geradewegs in den Bankrott.
Die Europäische Union ist immer für einen Witz gut. Vielen gilt sie vor allem als überteuerte bürokratische Kuriosität. Das „europäische Projekt“, das mit Frieden, Wohlstand und Vielfalt für sich wirbt, rückt da leicht in den Hintergrund.
Das deutsche Lieferkettengesetz ist noch nicht lange in Kraft. Nun hat die EU ein eigenes Lieferkettengesetz auf den Weg gebracht, das Menschenrechte und Klima noch besser schützen soll.
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